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"Quand quelqu'un dit : 'Je me tue à vous le dire !' laissez-le mourir !"
Jacques Prévert

 

 

Pacman

 

Ce tutoriel vous propose de découvrir Blender (un logiciel de création 3D), en vous guidant, pas à pas, dans la réalisation d'un Pacman.



Version de Blender :
Blender 2.79b


Prérequis :
Aucun ! Même si vous n'avez jamais utilisé Blender, vous devriez pouvoir suivre ce tutoriel sans encombre, jusqu'au bout, c'est-à-dire jusqu'à l'obtention de l'image ci-dessus.


Conventions :
Les touches du clavier et les boutons de la souris sont indiqués entre '[' et ']'.
Les parcours à suivre dans l'interface utilisent '>' comme séparateur.
Quelques exemples :

  • [A] : touche 'A'.
  • [Num .] : '.' sur le pavé numérique.
  • [BGS] : Bouton Gauche de la Souris.
  • [BMS] : Bouton du Milieu de la Souris (il est possible de cliquer avec la molette !).
  • [BDS] : Bouton Droit de la Souris.
  • [Maj]+[BDS] : maintenir la touche Majuscule enfoncée et cliquer avec le Bouton Droit de la Souris.
  • File > Save : menu "File", puis item de menu "Save".

 



Démarrez Blender et débarrassez-vous de l'écran d'accueil (très pratique pour rouvrir les derniers fichiers enregistrés) en appuyant sur [Echap].

Blender s'ouvre sur une scène minimaliste contenant une source lumineuse, un cube et une caméra.

Pour enregistrer le fichier blender, faites dans le menu principal (en haut à gauche) :
File > Save,
choisissez le dossier où vous souhaitez enregistrer, puis cliquez dans la ligne de saisie contenant "untitled.blend", tapez le nom sous lequel vous souhaitez enregistrer le fichier ("Pacman", par exemple) et validez la saisie avec [Entrée] (Blender ajoute automatiquement l'extension ".blend").
Enfin validez l'enregistrement avec [Entrée].
Par la suite, pensez à enregistrer de temps en temps, il suffira de refaire :
File > Save.

La vue 3D qui affiche la scène est une vue utilisateur en perspective, comme indiqué en haut à gauche : "User Persp".
Amenez le curseur souris dans la vue 3D (la zone active, c'est-à-dire celle qui reçoit les commandes du clavier, est celle qui contient le curseur souris).
Changez-la en vue de dessus : [Num 7]. L'information affichée en haut à gauche est maintenant "Top Persp".
Changez le type de vue : [Num 5]. "Top Persp" devient "Top Ortho". Il n'y a plus de perspective.

Le cube est actuellement sélectionné (son contour est orange).
Appuyez sur [Suppr] pour le supprimer et confirmez avec [Entrée].

A l'endroit où se croisent l'axe rouge (X) et l'axe vert (Y), se trouve un cercle à tirets rouges et blancs. C'est le curseur 3D :

Curseur 3D

[BGS] permet de le repositionner, allez-y, essayez, cliquez n'importe où dans la vue 3D !
Le curseur 3D définit le point où sont créés les objets. Il peut également servir de point de référence pour les rotations, les redimensionnements et les symétries.
A présent, remettez-le à l'origine du système de coordonnées (là où se croisent les 3 axes, X en rouge, Y en vert et Z en bleu, Z n'est pas visible en vue de dessus) :
[Maj]+[S],
puis dans le menu qui apparait ("Snap"), choisissez "Cursor to Center".
Pour la suite de ce tutoriel, le curseur 3D devra rester au centre. Si vous l'avez déplacé par erreur, recentrez-le comme indiqué ci-dessus.

Ajoutez une sphère en faisant, dans la boite à outils ("Tool Shelf"), sur le côté gauche de la vue 3D :
Onglet "Create" > Mesh: UV Sphere.

Create > UV Sphere

Vous obtenez une sphère quadrillée comme un globe terrestre.
Mais voyons ça de plus près.
Zoomez sur la sélection (la sphère) : [Num .].
Dans la boite à outils, dans le panneau "Add UV Sphere", le bouton "Segments" correspond au nombre de méridiens et le bouton "Rings" au nombre de parallèles.

16 parallèles

Cliquez sur la valeur 16 dans le bouton "Rings", tapez 32 et validez.

Nous allons tout de suite renommer cet objet.
Appuyez sur [N] : la boite des propriétés apparait sur le côté droit de la vue 3D.
Dans le panneau "Item", cliquez dans le champ de saisie :

Renommer l'objet

Remplacez le nom actuel "Sphere" par "Corps" et validez.
Appuyez à nouveau sur [N] : la boite des propriétés disparait.

Désactivez les manipulateurs de transformations 3D (nous ne les utiliserons pas) en cliquant sur l'icone "Use a 3D manipulator widget for controlling transforms" dans la barre en bas de la vue 3D :

Manipulateurs de transformations 3D

La flèche rouge et la flèche verte au centre de la sphère doivent disparaitre.

Nous souhaitons supprimer les sommets le long du méridien en position "3 heures" et de ses deux voisins.
Passez en mode édition : [Tab].
Hélas, sur mon système, le curseur dans ce mode se prend pour un caméléon, gris sur fond gris, il est difficilement visible... Nous allons corriger ça :
Menu "File" > User Preferences...
Interface > Cocher "Large Cursors" > Save User Settings.

Large Cursors

Fermez cette fenêtre "Blender User Preferences".
Voilà qui est mieux !

Actuellement, tous les sommets sont sélectionnés (de couleur orange).
Commencez par les désélectionner : [A].
Les sommets sont maintenant noirs.

Passez en mode sélection d'arêtes en cliquant sur l'icone "Edge select" dans la barre de la vue 3D :

Mode sélection d'arêtes

Sélectionnez une arête du méridien en position "3 heures" : [BDS].
Ajoutez à la sélection une arête du méridien juste avant "3 heures" : [Maj]+[BDS].
Ajoutez à la sélection une arête du méridien juste après "3 heures" : [Maj]+[BDS].
La dernière arête sélectionnée apparait en blanc, c'est l'arête active :

3 arêtes sélectionnées, une par méridien

Pour sélectionner les autres arêtes de ces 3 méridiens, du pôle nord au pôle sud, faites dans le menu de la vue 3D (en bas à gauche) :

Menu de la vue 3D

Select > Edge Loops.

3 méridiens sélectionnés

Appuyez sur [Suppr] pour supprimer, puis choisissez "Vertices" (sommets) dans le menu qui apparait ("Delete").
Oups ! Nous avons supprimé les pôles !

Oups ! Nous avons supprimé les pôles !

Annulons cette boulette : [Ctrl]+[Z].
Voilà un raccourci clavier bien utile, ne l'oubliez pas !

Nous devons désélectionner le sommet situé au pôle nord et le sommet situé au pôle sud.
Passez en mode sélection de sommets en cliquant sur l'icone "Vertex select" dans la barre de la vue 3D :

Mode sélection de sommets

Le nombre de sommets sélectionnés est indiqué dans la barre "Info" située au-dessus de la vue 3D :
"Verts:95/994" (95 sommets sélectionnés sur un total de 994).

95 sommets sélectionnés sur un total de 994

Désactivez la limitation de la sélection en cliquant sur l'icone "Limit selection to visible" dans la barre de la vue 3D :

Limitation de la sélection

Cela permettra de désélectionner les 2 sommets d'un seul clic.
Appuyez sur [C] pour passer en mode de sélection par cercle.
Vous pouvez ajuster la taille du cercle de sélection en faisant rouler la molette de la souris (ou avec les touches [Num +] et [Num -]).
Faites en sorte qu'il soit plus petit que le plus petit parallèle.
Positionnez le cercle de sélection sur le pôle et cliquez avec [BMS] afin de désélectionner le sommet situé au pôle nord et le sommet situé au pôle sud :

Pôles désélectionnés

Vous pouvez vérifier que la sélection comporte 2 sommets en moins : "Verts:93/994".
Puis appuyez sur [Echap] pour quitter le mode de sélection par cercle.

Appuyez sur [Suppr] pour supprimer, puis choisissez "Vertices" dans le menu qui apparait.
Cette fois nous gardons les pôles !
Ça commence à ressembler à Pacman :

Tranche supprimée

Nous allons maintenant redresser Pacman, de sorte qu'il soit vu de face dans la vue de face.
Revenez en mode objet : [Tab].

Éloignez un peu le curseur souris du centre de rotation (le centre de Pacman),
appuyez sur [R] pour démarrer une rotation,
maintenez [Ctrl] enfoncée pour contraindre la rotation par pas de 5°,
faites tourner Pacman de 90° dans le sens des aiguilles d'une montre ("Rot: 90.00" doit s'afficher dans la barre de la vue 3D),
validez : [BGS].
Dans la boite à outils, le panneau "Rotate" permet de confirmer que nous avons bien effectué une rotation de 90° :

Rotation de 90°

Passez en vue de face : [Num 1].
Procédez exactement comme ci-dessus pour appliquer une deuxième rotation de 90° dans le sens des aiguilles d'une montre.

Dans la boite à outils, onglet "Tools", panneau "Edit", section "Shading", cliquez sur le bouton "Smooth" :

Lisser

Pacman ne donne plus l'impression d'avoir été taillé à la hache !

Maintenant nous allons construire le palais et la partie inférieure dans la bouche de Pacman.
Repassez en mode édition : [Tab].
Passez en mode sélection d'arêtes.
Limitez la sélection à ce qui est visible en cliquant sur l'icone "Limit selection to visible".
Sélectionnez une arête de la lèvre supérieure de Pacman avec [BDS].

Pour sélectionner les autres arêtes des lèvres, faites dans le menu de la vue 3D :
Select > Edge Loops.
Appuyez sur [B] pour passer en mode de sélection par rectangle.
Pour désélectionner les arêtes de la lèvre inférieure, positionnez le curseur de la souris légèrement au-dessus d'une commissure, à l'extérieur, faites un [BMS], maintenez le bouton enfoncé et déplacez la souris de manière à encadrer les arêtes de la lèvre inférieure, puis relâchez le bouton.
"Edges:32" est affiché au-dessus de la vue 3D : la sélection comporte 32 arêtes.

Lèvre supérieure sélectionnée

Pour créer la face qui va refermer le palais, faites :
[F].

Palais refermé

Sélectionnez une arête de la lèvre inférieure de Pacman avec [BDS].
Pour sélectionner les autres arêtes de la lèvre, faites dans le menu de la vue 3D :
Select > Edge Loops.
Pour créer la face qui va refermer la partie inférieure, faites :
[F].

Partie inférieure refermée

Nous avons avancé, faites donc une sauvegarde (File > Save) !

Il est temps de donner un peu de couleur à notre Pacman.
Passez en mode objet : [Tab].
A droite de la vue 3D, dans l'éditeur de propriétés, sélectionnez l'icone "Material".
Cliquez sur le bouton "New" :

Icone "Material", puis bouton "New"

La liste des matériaux actifs pour l'objet "Corps" contient maintenant un matériau.
Faites un double-clic pour le renommer "Jaune" :

Matériau renommé

Dans le panneau "Diffuse", cliquez sur le premier bouton (il représente la couleur du matériau) :

Couleur du matériau

Cela fait apparaitre le sélecteur de couleur.
Faites glisser les contrôles (R: rouge, G: vert, B: bleu) de manière à obtenir les valeurs suivantes :

R: 1.000
G: 1.000
B: 0.000

(Vous pouvez également taper une valeur au clavier après avoir cliqué sur un contrôle.)

Sélecteur de couleur

Sortez le curseur du sélecteur de couleur pour le refermer.
Voilà qui est mieux !

Nous allons à présent nous intéresser au cadrage de la caméra.
Appuyez sur [Début] pour afficher l'ensemble de la scène.
Dans le menu de la vue 3D, faites :
View > Toggle Quad View.
La vue 3D est maintenant divisée en 4 :

  • En haut à gauche : vue de dessus ("Top Ortho").
  • En bas à gauche : vue de face ("Front Ortho").
  • En bas à droite : vue de droite ("Right Ortho").
  • En haut à droite : vue de face ("Front Ortho") aussi, elle reprend la vue que l'on avait.


Pour faire de cette dernière une vue caméra ("Camera Persp"), placez-y le curseur, puis pressez [Num 0].
Pour ajuster la vue au cadre pointillé de la caméra : [Début].

Notons au passage que les vues sont judicieusement disposées et que les touches qui permettent de changer de vue (inactives en mode "vue quadruple") reflètent cette disposition, dans le pavé numérique du clavier :

  • [Num 7] : vue de dessus.
  • [Num 1] : vue de face.
  • [Num 3] : vue de droite.


Nous allons ajouter une contrainte de suivi.
Sélectionnez la caméra (représentée par une pyramide) avec [BDS], puis en maintenant [Maj] enfoncée (pour compléter la sélection), sélectionnez Pacman avec [BDS].
Appuyez sur [Ctrl]+[T] et choisissez "Track To Constraint" dans le menu qui apparait ("Make Track").
Pacman est maintenant parfaitement centré dans le champ de la caméra.
Désormais, quelles que soient les positions de Pacman et de la caméra, la caméra restera braquée sur Pacman !
La contrainte que nous venons de poser sur la caméra (le premier objet sélectionné) est représentée par une ligne bleue pointillée qui la relie à la cible (le deuxième objet sélectionné).

Cliquez sur la caméra avec [BDS] pour qu'elle seule soit sélectionnée.
Dans la vue de face, appuyez sur [G] pour déplacer la caméra, rapprochez-la de Pacman, puis [BGS] pour valider :

Vue de face - Nouvelle position de la caméra

Dans la vue de dessus, rapprochez à nouveau la caméra de Pacman (avant de valider la nouvelle position avec [BGS], vérifiez le cadrage dans la vue caméra) :

Vue de dessus - Nouvelle position de la caméra
Vue caméra

Nous allons maintenant déplacer la source lumineuse.
Sélectionnez-la avec [BDS] (elle est représentée par un point au centre de deux cercles pointillés).
Dans la vue de dessus, appuyez sur [G] pour déplacer la source lumineuse, rapprochez-la de la caméra, puis [BGS] pour valider :

Vue de dessus - Nouvelle position de la source lumineuse

Appuyez sur [F12] pour lancer le calcul de l'image.
Et voilà une première ébauche !
Mais il y a un problème au niveau de la bouche.
Quittez l'affichage du rendu avec [Echap].
Sélectionnez Pacman avec [BDS].
Dans l'éditeur de propriétés, sélectionnez l'icone "Data".
Dans le panneau "Normals", cochez "Auto Smooth" :

Auto Smooth

Dans la vue caméra, le problème semble corrigé (nous avons demandé à ne pas faire de lissage entre les faces lorsque l'angle dépasse 30°, cela permet de respecter les arêtes des lèvres).
Faites un nouveau rendu : [F12].
Plus de problème de bouche !

Mais le pourtour de Pacman est un peu segmenté :

Le pourtour de Pacman est un peu segmenté

Quittez l'affichage du rendu avec [Echap].

Nous allons affiner le maillage.
Quittez la "vue quadruple", en faisant, dans le menu de la vue 3D :
View > Toggle Quad View.
Éditeur de propriétés > icone "Modifiers" > Add Modifier > Subdivision Surface (colonne "Generate").

Modifiers > Add Modifier > Subdivision Surface

Faites un nouveau rendu : [F12].
Le pourtour semble parfaitement lisse, mais il y a un nouveau problème au niveau de la bouche.

Pourtour lissé, mais problème de bouche

Quittez l'affichage du rendu avec [Echap].

Nous allons retendre le maillage au niveau des lèvres, nous allons marquer les plis !
Passez en vue de droite : [Num 3].
Zoomez sur la sélection ("Corps") : [Num .].
Repassez en mode édition : [Tab].
Appuyez sur [A] pour désélectionner les arêtes.
Dans cette vue, l'effet indésirable du modificateur "Subdivision Surface", au niveau des lèvres, est bien visible. Les lèvres coïncidaient initialement avec les arêtes représentées en noir, mais le modificateur les a arrondies.
Repassez en vue de face : [Num 1].
Dans le menu de la vue 3D, faites :
Select > Sharp Edges.
Cela a pour effet de sélectionner toutes les arêtes vives (angle supérieur à 30°).
Les arêtes des lèvres ainsi que l'arête au fond de la bouche sont maintenant sélectionnées ("Edges:65/1,797").
Repassez en vue de droite : [Num 3].
Dans le menu de la vue 3D, faites :
Mesh > Edges > Edge Crease,
puis tapez la valeur 1 ("Crease: +[1|] = 1" s'affiche en bas à gauche) et validez avec [Entrée].

Plis bien marqués

Faites un nouveau rendu : [F12].

Lèvres à nouveau bien marquées

Notre Pacman n'a plus de problème de bouche !
Quittez l'affichage du rendu avec [Echap].

Nous allons lui ajouter des yeux.
Passez en mode objet : [Tab].
Ajoutez une sphère en faisant, dans la boite à outils :
Onglet "Create" > Mesh: UV Sphere.
Dans la boite à outils, panneau "Add UV Sphere", corrigez si nécessaire la valeur de "Rings" pour obtenir 32.

Renommons cet objet.
Appuyez sur [N] : la boite des propriétés apparait.
Dans le panneau "Item", remplacez le nom "Sphere" par "OeilD".
Appuyez à nouveau sur [N] : la boite des propriétés disparait.

Appuyez sur [S] pour changer l'échelle ("Scale" en anglais), tapez la valeur 0.2 et validez avec [Entrée].

Appuyez sur [G] pour déplacer la sphère, puis sur [Y] pour restreindre le déplacement à l'axe Y, et bougez la souris vers la gauche tout en maintenant la touche [Ctrl] enfoncée, pour obtenir un déplacement par pas. Amenez ainsi la sphère en Y = -0.9 (la valeur s'affiche en bas à gauche pendant le déplacement : "D: -0.9000") et validez avec [BGS] :

Œil déplacé

Non Pacman, ne gobe pas ça, malheureux !

Dans la barre de la vue 3D, cliquez sur l'icone "Pivot center for rotation/scaling", puis dans le menu "Pivot Point" qui apparait, choisissez "3D Cursor" :

Point de pivot

Désormais, les rotations et les redimensionnements se feront par rapport au curseur 3D.

Appuyez sur [R] et faites tourner la sphère dans le sens des aiguilles d'une montre, tout en maintenant [Ctrl] enfoncée, pour obtenir une rotation de 45°.
Passez en vue de face : [Num 1].
Pour l'instant, Pacman ressemble à un cyclope :

Cyclope

Passez en vue de dessus : [Num 7].
Faites à nouveau tourner la sphère de 45° dans le sens des aiguilles d'une montre :

Œil mis en place grâce à 2 rotations successives

Appuyez sur [Alt]+[R] pour réinitialiser la rotation. L'axe des pôles du globe oculaire est à nouveau vertical :

Rotation réinitialisée

Nous allons maintenant mettre l'axe des pôles à l'horizontale.
Dans la barre de la vue 3D, cliquez sur l'icone "Pivot center for rotation/scaling", puis dans le menu qui apparait, choisissez "Individual Origins".
Cela va nous permettre de faire une rotation par rapport au centre de la sphère.
Passez en vue de droite : [Num 3].
Zut, l'œil est caché par le corps de Pacman !
Une première possibilité pour le voir est de changer le mode d'affichage en "fil de fer" avec [Z]. Essayez pour voir ce que ça donne :

Affichage en "fil de fer"

Puis revenez au mode "faces pleines" en ré-appuyant sur [Z].
Une seconde possibilité est de presser [Num /] pour masquer tous les objets sauf la sélection. En outre, un zoom est effectué sur la sélection. Essayez, puis revenez à la vue normale en ré-appuyant sur [Num /].
Une troisième possibilité est de passer en vue de gauche, pour cela faites [Num 9].
[Num 9] permet d'inverser la direction de la vue :

  • "Top" <=> "Bottom"
  • "Front" <=> "Back"
  • "Right" <=> "Left"



Vue de gauche

(Une autre possibilité aurait été bien sûr d'effectuer la dernière rotation dans le sens inverse des aiguilles d'une montre pour construire l'œil gauche en premier, mais nous aurions manqué l'occasion d'apprendre les trois fonctions ci-dessus ;-)

Faites une rotation de 90° dans le sens des aiguilles d'une montre.
L'axe des pôles est maintenant à l'horizontale :

Axe des pôles à l'horizontale

Nous allons ainsi pouvoir exploiter la géométrie du maillage pour créer la pupille.
Passez en vue de face : [Num 1].
Zoomez sur la sélection (l'œil) : [Num .].
Passez en mode édition : [Tab].
Désélectionnez les arêtes : [A].
Passez en mode sélection de faces en cliquant sur l'icone "Face select" :

"Face select"

Faites une sélection par cercle centrée sur le pôle ([C], puis [BGS] et [Echap] pour quitter) :

Sélection par cercle centrée sur le pôle

Dans le menu de la vue 3D, faites :
Select > Select More/Less > More,
et répétez cette opération (vous pouvez utiliser le raccourci [Maj]+[R] pour répéter la dernière action) jusqu'à ce que le nombre de faces sélectionnées soit de 160 ("Faces:160/1,024" doit être affiché au-dessus de la vue 3D). Ces faces représenteront la pupille de l'œil :

Faces de la pupille

Dans l'éditeur de propriétés, sélectionnez l'icone "Material", puis cliquez sur le bouton "New".
La liste des matériaux contient maintenant un matériau.
Dans cette liste, double-cliquez sur le matériau et renommez-le "Noir".

Dans le panneau "Diffuse", cliquez sur le premier bouton et changez les valeurs pour obtenir du noir :

R: 0.000
G: 0.000
B: 0.000

Puis cliquez sur le bouton "Assign" situé sous la liste des matériaux, pour affecter le matériau créé à la sélection :

Bouton "Assign"

Pour inverser la sélection, faites dans le menu de la vue 3D :
Select > Inverse.

Sélection inversée

A droite de la liste des matériaux, cliquez sur le bouton "+" :

Ajouter une entrée de matériau

La liste contient maintenant une deuxième entrée.
Cliquez sur le bouton "New".
Renommez le nouveau matériau, tapez "Blanc".

Dans le panneau "Diffuse", cliquez sur le premier bouton et changez les valeurs pour obtenir du blanc :

R: 1.000
G: 1.000
B: 1.000

Puis cliquez sur le bouton "Assign" pour affecter le matériau "Blanc" à la sélection (le reste de l'œil) :

Noir et blanc

Repassez en mode objet : [Tab].
Dans la boite à outils, onglet "Tools", panneau "Edit", section "Shading", cliquez sur le bouton "Smooth".
Pacman n'est plus affublé d'un œil à facettes :

Œil lissé

Nous allons maintenant créer l'œil gauche par symétrie.
Appuyez sur [Début] pour afficher l'ensemble de la scène.
L'œil droit est sélectionné, faites [Alt]+[D] pour le dupliquer et validez avec [Entrée].
La copie ("OeilD.001") est ainsi posée au même endroit que l'original.
Dans la barre de la vue 3D, cliquez sur l'icone "Pivot center for rotation/scaling", puis dans le menu qui apparait, choisissez "3D Cursor".
Puis dans le menu de la vue 3D, faites :
Object > Mirror > X Global,
et validez avec [BGS].
Une symétrie a été effectuée par rapport à un plan passant par le curseur 3D et perpendiculaire à l'axe X :

Œil gauche obtenu par symétrie

Renommons cet objet.
Appuyez sur [N] : la boite des propriétés apparait.
Dans le panneau "Item", remplacez le nom "OeilD.001" par "OeilG".
Appuyez à nouveau sur [N] : la boite des propriétés disparait.

Vous pouvez admirer le résultat : [F12].

2 yeux

Pas mal, mais voyons ça de plus près.
Dans l'éditeur de propriétés, sélectionnez l'icone "Render".
Dans le panneau "Dimensions", section "Resolution", changez la valeur 50% en 100% :

Icone "Render", puis pourcentage de résolution

Faites un nouveau rendu : [F12].
Le contour des yeux parait segmenté :

Contour des yeux segmenté

Quittez l'affichage du rendu avec [Echap].

Dans l'éditeur de propriétés, sélectionnez l'icone "Modifiers".
Cliquez sur "Add Modifier" et choisissez "Subdivision Surface".

Sélectionnez l'œil droit avec [BDS] et appliquez-lui également le modificateur "Subdivision Surface".

Faites [F11] pour afficher la dernière image calculée. Elle est présentée dans le "Slot 1" :

Slot 1

Cliquez sur "Slot 1", puis dans le menu "Slot" qui apparait, choisissez "Slot 2", qui va permettre d'afficher une autre image.
Faites un nouveau rendu : [F12].
Revenez au "Slot 1". C'est la version précédente.
Basculez à nouveau vers le "Slot 2". C'est la version corrigée. Oui, la différence est assez subtile, passer d'une image à l'autre (c'est plus facile avec le raccourci clavier : [J]) aide à la repérer.

Contour des yeux lissé

Nous pouvons enregistrer l'image produite.
Dans le menu sous l'image, faites :
Image > Save As Image,
choisissez le dossier où vous souhaitez enregistrer, puis cliquez dans la ligne de saisie contenant "untitled.png", tapez le nom sous lequel vous souhaitez enregistrer l'image et validez la saisie avec [Entrée] (Blender ajoute automatiquement l'extension ".png").
Enfin validez l'enregistrement avec [Entrée].
Quittez l'affichage du rendu avec [Echap].

Pour enregistrer le fichier blender une dernière fois, faites dans le menu principal :
File > Save.

Enfin pour quitter Blender, faites dans le menu principal :
File > Quit.